Wunsch ist Wunsch, Teil 3: Fantastischer Grusel

Auf der Suche nach dem Mörder darf der Spielleiter der Gruppe ruhig einige rote Heringe, also falsche Spuren, auslegen. In der ursprünglichen Runde waren es merkwürdige Runen, die an die Stallwand gemalt waren, aber teilweise verwischt worden waren. Es stellte sich heraus, dass die Schankmaid und der Knecht, der auch ihr Bruder war, damit den Winter beenden und den Frühling rufen wollten, während der Priester die falsch gezeichneten Runen wieder abwaschen wollte mit dem Argument, dass die falschen Runen sonst die entgegengesetzte Wirkung haben können und außerdem sei es ja seine Aufgabe, Schutzzauber zu zeichnen. Eine weitere Idee könnte ein kranker Soldat sein, der ähnliche Symptome wie das Kind zeigt, aber nur an einer Vergiftung durch gepanschten Alkohol leidet, oder andere NSCs, die verhindern wollen, dass die Charaktere bei ihrer Nachforschung auf illegale Geschäfte stoßen.

Falls bereits einer der Charaktere den Sohn des Kommandanten unter Verdacht hat, kann er das Kind untersuchen – gegenüber der Mutter sollte man dazu natürlich eine gute Ausrede parat haben. Bei der Untersuchung des Kindes findet sich zwischen dessen Zehen ein kleiner Holzsplitter, bei näherem Hinsehen lässt sich feststellen, dass er von dem Holz der Treppe des Haupthauses stammt. Seine Mutter gibt allerdings an, dass sie die ganze Nacht am Bett des Kindes gewacht habe, und sie habe nicht bemerkt, dass der Junge das Bett in irgendeiner Weise verlassen habe.

Ab dieser Stelle sollte der Spielleiter den Suspense-Level ein wenig nach oben drehen. Das Fort ist von der Aussenwelt abgeschnitten, man kennt sich nicht, und es ist zu einem gewaltsamen grausamen Todesfall gekommen. Die NSCs verdächtigen die Charaktere, und umgekehrt. Der Fallensteller und der Priester erzählen Schauermärchen über die Gegend, und sobald ein NSC Wind davon bekommen sollte, dass das Kind etwas mit dem Mord zu tun haben könnte, richtet sich der Zorn gegen dieses und seine Eltern.

Es bleibt nur noch die Möglichkeit einer Nachtwache in der zweiten Nacht. Ganz gleich, was die Charaktere anstellen, sie werden jedoch einschlafen, dagegen hilft kein Rettungswurf oder ähnliches. Mitten in der Nacht wird jedoch einer der Charaktere wieder wach und wird feststellen, dass er oder sie eingeschlafen ist, obwohl man sich ja vorgenommen hatte, wach zu bleiben. Das Kind ist verschwunden, seine Mutter schläft tief und fest. Auch alle anderen Charaktere schlafen, und je näher sie am Zimmer des Kindes ruhen, desto schwieriger sind sie zu wecken.

Sollte es dem Charakter nicht behagen, sich alleine dem möglichen Monster zu stellen, kann der Spielleiter ihm einen NSC zur Seite stellen, der nicht von dem Schlafzauber betroffen war.

Im Untergeschoss angekommen, stellt der Charakter (oder die Gruppe) fest, dass die Haustür offen ist. Durch die geöffnete Tür ist der Junge zu sehen, der nur mit seinem Nachthemd bekleidet am Brunnen steht und dabei ist, etwas in den Brunnen herunterzulassen. Seine Fußstapfen führen genau wie deutliche Blutspuren im Schnee von irgendwo hinter dem Haus bis zum Brunnen. Wird der Junge angesprochen oder festgehalten, hört er zwar auf damit, den Brunnen zu betätigen, er kann aber nicht geweckt werden, sondern blickt leer ins Nichts.

In der Zwischenzeit kommen die schlafenden Charaktere auch wieder zu sich, sie sollten sich dann zu den anderen Gruppenmitgliedern gesellen. Wenn sie den Brunnen untersuchen und das nach oben ziehen, was der Junge gerade herunterlassen wollte, finden sie die Leiche des Waldläufers/Fallenstellers, er wurde genauso zugerichtet wie der Händler.

Die Fuß- und Blutspuren kommen von hinter dem Haus. Von der Haustür dorthin, von wo der Junge gekommen sein muss, gibt es jedoch keine Fußabdrücke, sondern die Abdrücke großer, monsterartiger Pfoten. An der Stelle, wo die Pfotenspuren enden und die Fußabdrücke beginnen, ist der Schnee aufgewühlt, und eine große Blutlache ist zu sehen. Hier muss der Fallensteller umgebracht worden sein.

Was die Charaktere nicht wissen, ist Folgendes: Ein Dämon hat sich des Jungen bemächtigt und verursacht dessen Verwandlung. Sollte nichts unternommen werden, wird das Kind irgendwann ganz von dem Dämon übernommen werden. Charaktere, die sich auf Telepathie oder ähnliches verstehen, können in den Geist des Jungen eindringen und sich dort dem Dämon stellen. Ansonsten ist Feuer eine Schwachstelle des Dämons, sobald das Kind dem großen Kamin zu nahe kommt, wird das Böse mit einem Schrei entweichen. Es sollte dann sobald wie möglich gebannt werden, damit es nicht den Nächsten befällt. Allerdings steht es dem Spielleiter frei, den Dämon entkommen zu lassen und dann wie in einem Horrorfilm-Abspann den nächsten Besessenen zu präsentieren, allerdings erst, wenn die Charaktere schon lange, lange weiter gezogen sind.

Im Moment aber wird ihnen der Dank der Eltern des Jungen gewiss sein, und am nächsten Morgen können sie (scheinbar?) beruhigt wieder abreisen, denn auch das Wetter scheint sich wieder beruhigt zu haben.

ENDE

Das Abenteuer sollte sich an einem Abend (3-4 Stunden) durchspielen lassen, die Charaktere sollten aber schon gebaut sein. Das ursprüngliche System war wie bereits erwähnt, Malmsturm-Fate, aber ich bin mir sicher, dass man es auf jedes beliebige System konvertieren kann.

3 Kommentare

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3 Antworten zu “Wunsch ist Wunsch, Teil 3: Fantastischer Grusel

  1. Jan

    Cooles Abenteuer. Das Einschlafen dürfte in meinen Gruppen mit Railroading-Vorwürfen enden, da müsste ich mir was überlegen. Aber ansonsten ein feines Abenteuer 🙂 Die Verwicklungen zwischen den (N)SC sollten gut funktionieren.

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