Wunsch ist Wunsch, Teil 2: Fantastischer Grusel

und hier Teil 2 des Wunsches, das eigentliche Abenteuer:

Die Charaktere (am besten kennt die Gruppe sich bereits, auch bei „frischen“ Charakteren geht so etwas recht schnell über ein, zwei Verbindungen, bei FATE gehört es sogar zur Charaktererschaffung dazu) sind im Winter unterwegs, ein dringender Auftrag zwingt sie dazu (jemand liegt im Sterben, ein Angriff einer feindlichen Macht droht, eine Naturkatastrophe hat sich ereignet..). Das Wetter wird immer schlechter, aber bevor sie im Wald ihr Lager aufschlagen müssen, erreichen sie das rettende Fort.

Wenn der Spielleiter möchte, kann im Wald bereits eine erste unheimliche Begegnung stattfinden – unheimliches Heulen, obwohl „doch jeder weiß, dass es in diesem Teil der Welt keine Wölfe gibt“, Stimmen, die aus dem Nichts kommen, oder merkwürdige Lichter, die hinter den Bäumen herumgeistern und unmöglich natürlichen Ursprungs sein können. Vielleicht hat einer der Charaktere eine Legende parat über die Gegend, sollten Elfen oder Zwerge (oder ein beliebiges anderes Fantasyvolk) in der Gruppe sein, können diese ihren Mitreisenden ein mulmiges Gefühl verursachen, indem sie bekannt geben, dass in ihrem Volk die Gegend als „verflucht“ gilt, und der Name in ihrer Sprache etwas Unheimliches bedeutet (Tod, Leid, Verderben, etc.. ein beliebiger Thesaurus sollte da eine Menge hergeben).

Schließlich erreicht die Gruppe das Fort. Man gewährt ihnen Obdach, schließlich gebietet das das Gesetz der Gastfreundschaft. Im Fort gibt es eine bestimmte Anzahl Personen, es sollten nicht mehr als 8 sein, sonst wird das Szenario unübersichtlich.

Das übliche Personal eines solchen Forts könnten der Kommandant und sein Stellvertreter sein, eine unbestimmte Anzahl Soldaten (sie dienen eher der Kulisse und müssen keine „Sprechrolle“ haben, aber in einem Fort gibt es nun einmal Soldaten, die nach dem Rechten sehen. Natürlich ist ihre Anzahl nicht ausreichend, um das Fort zu schützen), die Frau des Kommandanten, sein Kind, eine Magd und ein Knecht, einen Priester, einen Waldläufer oder Fallensteller (auf jeden Fall jemand, der sich mit dem Wald und der Wildnis auskennt und bestätigt, dass es „noch nie Wölfe in diesem Teil der Welt gegeben hat“ und gerne mit den Worten eines weniger wildnisbewanderten NSCs niedergemacht wird, der angibt, entsprechende Fußspuren gesehen zu haben), einen Händler oder einen ähnlichen Zivilisten, der sich auf der Durchreise befindet, sowie einen Priester oder Geweihten.

Im Fort gibt es auch eine Art Schenke oder Aufenthaltsraum, in dem an dem Abend alle zusammenkommen. Der Geweihte beschwert sich laufend, dass das Wetter so schlecht ist, und die Bedrohung durch die Wölfe nicht natürlichen Ursprungs ist. Der Händler trinkt mehr, als für ihn gut ist, und wird zudringlich gegenüber der Schankmaid oder tritt den Charakteren gegenüber grundlos aggressiv auf. Der Spielleiter sollte sich da einige Angriffspunkte überlegen, es reicht auch ein „Du dummes Spitzohr“ oder „Was macht der Rasenschmuck hier?“. Für weitere Interaktion können auch die Schankmaid/Magd und der Knecht sorgen, sei es durch Flirten oder neugierige Nachfragen, denn Fremde zu dieser Jahreszeit sind eher selten, und man ist immer interessiert an Neuigkeiten.

Irgendwann kommt auch der Kommandant wieder in die Schenke, er macht ein sehr verzweifeltes Gesicht. Auf Nachfrage wird er erklären, dass sein Kind seit einigen Tagen sehr krank ist und bisher niemand ihm helfen konnte. Einen Heiler hat er in dieser Gegend nicht finden können. Falls einer der Charaktere in der Heilkunde versiert ist, sollte er jetzt seine Hilfe anbieten, aber es reicht auch die bloße Neugier, um etwas herauszufinden.

Die Frau des Kommandanten und Mutter des ungefähr 12-jährigen Jungen sitzt an dessen Bett, sie ist gezeichnet von den schlaflosen Nächten der letzten Zeit. Sie erlaubt natürlich sofort eine Untersuchung des Kindes, wird ihm aber nicht von der Seite weichen. Mit Würfen auf Heilkunde und Nachforschung können die Charaktere versuchen, zu erfahren, was das Kind krank macht – allerdings vergebens. Schnell sollte klar sein, dass die Krankheit des Jungen nicht natürlichen Ursprungs ist.

Die Mutter gibt an, dass die Krankheit vor zwei Wochen ausgebrochen ist. Da wurde der Junge krank, war aber anfangs noch bei sich. Nur wurde das Fieber mit der Zeit immer schlimmer, das Kind immer schwächer, und nun wacht er gar nicht mehr auf. Versuche, es zu wecken, sind zwecklos, das Fieber kann allerdings mit Kräutern oder Tränken gelindert werden.

Da der Abend schon weit fortgeschritten ist, wird nun die Nachtruhe eingeläutet. Die Nacht vergeht ruhig und ereignislos – daran sollte der Spielleiter auch nichts ändern. Allerdings werden die Charaktere am nächsten Morgen von einem spitzen Schrei geweckt, denn im Hof hat die Schankmaid die entsetzlich zugerichtete Leiche des Händlers gefunden. Es sieht aus, als habe ihn ein Tier angefallen, sein Brustkorb ist geöffnete, einige Innereien fehlen.

Die Liste der Verdächtigen sollte nicht zu kurz ausfallen, da der Händler sich am ersten Abend auch nicht gerade beliebt gemacht hatte. Aufgrund der angespannten Situation werden auch viele Anschuldigungen laut, natürlich auch gegen die Charaktere, gleichzeitig werden auch (Wer-)wölfe als die Mörder des Händlers genannt.

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Eingeordnet unter Allgemein, Rollenspiel

2 Antworten zu “Wunsch ist Wunsch, Teil 2: Fantastischer Grusel

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