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Roman-tisch

Ja, das ist ein unglaublich dummes Wortspiel, ich gebe es zu, aber es beschreibt das, was mir vorschwebt.

Ich bin eine Atmotante, eine Märchenerzählerin und Weltenbauerin. Ich bin keine Freundin großer Regeldiskussionen und von Berechnungen ausgewogener Würfel, und Handlungsanweisungen schreibe ich schon bei der Arbeit.

Lange Rede, kurzer Sinn: Auch wenn mir PDQ viel Spaß macht, Regeln an Geschichten flanschen ist nicht mein Ding, und so werden zumindest Cathedral und mein Endzeitsetting Seòl-mara (aus der Tanelorn-Challenge 2012) ihren Weg aus der Rollenspielecke in die Romanecke antreten. Seòl-mara würde ich dabei gerne zum Schauplatz meiner Shared World machen (siehe hier)

Das bedeutet natürlich nicht, dass man nicht in diesen Welten spielen dürfte, aber die Regelbücher muss dann jemand anderer schreiben.

Bei den Chroniken von Udyra hat sich das Spielen als zu schön erwiesen, als dass ich da den Fokus vom Rollenspiel weg legen möchte, aber falls jemand winterliche Sword and Sorcery im Hellfrost-Stil mag und sich zu Fate berufen fühlt, darf er oder sie mir gerne unter die Arme greifen.

Meadow Explorers bleibt auch ein Rollenspiel, aber gerade fehlt mir da die Inspiration. Vermutlich, weil es auf den Herbst zugeht und außer Fliegen und Spinnen gerade nicht mehr soviel unterwegs ist..

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31TageQuest: Tag 2 – Was ist Dein Lieblings-Regelsystem?

Ich könnte jetzt ja gemein sein und einfach sagen PDQ. Punkt. Und Fate. Noch ein Punkt. Ist aber wahrscheinlich nicht im Sinne der Challenge, und ein bißchen langweilig ist es auch. Außerdem ist die Antwort auch nicht ganz so simpel.

Im Grossen und Ganzen mag ich regelarme Systeme. Ein Rollenspiel, dessen Regelteil in ein Büchlein passt, weckt definitiv mein Interesse (deswegen hab ich auch Destiny Beginner hier im Regal stehen, auch wenn ich gestehen muss, dass ich es bisher noch nicht wirklich intensiv gelesen habe..). Und so schafften es zwei Systeme noch vor Fate und PDQ, mich zu fesseln: Primetime Adventures und Dogs in the Vineyard (eigentlich gehört auch Fiasko in diese Reihe, aber PtA und DitV waren zeitlich näher einander). Plötzlich hatte ich Spiele in der Hand, die genau das unterstützten, was ich bei den klassischen Systemen immer vermisst hatte: Regeln, die Drama unterstützen, ja es sogar fördern und fordern. Allerdings gilt für beide Spiele, dass System und Setting eng miteinander verbunden sind, und daher gehören sie mich schon zur Antwort auf die Frage, sind aber nur die halbe Miete.

Reine Systeme, die das unterstützten, was ich wollte, fand ich dann in Fate (auch wenn Fate und ich zwischendurch mal eine Beziehungspause hatten, als es was mit diesem Dresden Files angefangen hat..) und PDQ(#). Der Spieler darf mit seinen Punkten die Welt mitbestimmen, ein Charakter wird nicht mehr von simplen Zahlen bestimmt, sondern von Aspekten oder Qualities (wie habe ich diese Diskussionen in Shadowrun gehasst: „Ich bin viel klüger als Du, ich hab Intelligenz 5!“) und Fanmail geben und verteilen macht einfach Spaß.

Achja, und in ein Buch (Fate Core, Malmsturm, Jaws of the Six Serpents) passen beide Systeme auch 😉

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Cathedral: Otto Normaladliger

Langsam bekommt Cathedral Struktur und die Fraktionen nehmen immer weiter Form an, es bleibt allerdings eine Sache: Wieso sollte ich denn jemanden spielen, der eigentlich gar nichts kann, während mir doch Kampfkünstler, Priester mit heilenden Gebeten oder Baumeister, die durch magische Fähigkeiten ihr Material bearbeiten, offenstehen? Auch Singlarit und Felsadel sowie Rhokan und Salzblütige haben ihre Fähigkeiten (oder sollen sie bekommen) oder einfach den Exotikfaktor. Natürlich könnte man die „Normalos“einfach aussen vorlassen. Der Stadtadel, und alle anderen Bewohner der jeweiligen Ortschaften sind einfach NSC. Fertig ist der Lack. Aber irgendwie wäre das äußerst unbefriedigend. Es gibt eben nicht nur Leute mit Superkräften, Schwarmintelligenz und Reitechsen in dieser Welt, sondern eben auch Otto Normalverbraucher. Und zwar spielbar. In welcher Form – dazu mehr in diesem Blog.

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Cathedral – Das große Ganze

Bevor ich mit dem Setting einsteige, möchte ich erst einmal beschreiben, wie ich auf die Idee kam, dass Kathedralen eine Bereicherung für das Fantasy – Rollenspiel sein könnten.

Es begab sich im Jahr 2008, dass ich eine Hausarbeit für ein Proseminar in Geschichte verfassen musste. Thema des Proseminars war „Die Stadt im Mittelalter“ (ein unglaublich spannendes und breites Feld) , und Thema meiner Arbeit waren Kathedralstädte. Was das im einzelnen ist, würde jetzt etwas zu weit führen, aber Kurzfassung ist, dass es im Mittelalter einige Bischöfe gab, die ihre Stadt nach dem Vorbild Roms planten und die Kirchen genauso anlegten. Hinter dem Ganzen steckte natürlich auch noch eine gewisse Symbolik, aber viel interessanter fand ich die Idee, wie sich vielleicht ein Dombaumeister in einer dieser Städte gefühlt hat, was er gedacht hat und wie er gearbeitet hat.

Da könnte man ja was draus machen.. Einen historischen Roman vielleicht? Aber da muss man so elendig viel recherchieren, und außerdem wird man dann doch von den Geschichtsfreaks angemaunzt, dass aber diese und jene Steinmetztechnik erst in Italien im Jahre 1234 erfunden wurde und deswegen der Roman so schlecht ist, weil die Autorin das nicht weiß und die Technik ins Kaiserreich von 1233 verlegt hat.

Außerdem schwebte mir als Hauptcharakter eine Frau vor. Sie behauptet sich in der Männerdomäne und hat ständig mit einem intriganten Kirchenmann zu kämpfen, der sie eigentlich mag, aber auch nicht wirklich zulassen kann, dass eine Frau Baumeisterin ist. Und über allem schwebte irgendwie eine flirrende Hitze, die es in Mitteleuropa zu keiner Zeit im Mittelalter gegeben hat. Es musste also Fantasy werden.

Genauer gesagt, Endzeit. Irgendetwas war der Erde zugestossen, so daß sich wieder ein Pseudo – Mittelalter etabliert hatte, und in dessen Zentrum stand der Bau der Kathedralen. Ein paar Zutaten kamen aus einem anderen Endzeitsetting, das ich vor Jahren mal gebastelt hatte, und dass wie so vieles nicht über eine Seite und eine Sammlung von Personen und Städtenamen herauskam, und fertig war „Cathedral“.

Und dann lag es da erst einmal. So ein richtig roter Faden für eine Story wollte mir einfach nicht einfallen.

Dann kam die Challenge 2010 im Tanelorn. Eigentlich hatte ich überhaupt keine Zeit, aber ich wollte mein Glück probieren und aus der Lose – Blatt – Sammlung mit Namen „Cathedral“ ein Konzept stricken. Vorgabe waren 6h, die konnte ich mir abknapsen. Aus einer Idee wurde ein Konzept, aber immer noch kein Spiel.

Welches System würde Cathedral am besten unterstützen? Savage Worlds? Fate? Beide erfüllten jedoch nicht wirklich das, was ich wollte. Da kam mir der Zufall in Form von PDQ zu Hilfe. Das würde es werden. Das SOLL es werden.

Und nun Bühne frei für „Cathedral“.

Die Wüste hatte sich das Land zurück erobert. Die Sonne, früher Lebensspenderin, brannte unbarmherzig alles nieder, was uns ein Überleben gesichert hätte. Wesen, schrecklicher als wir uns in unseren schrecklichen Alpträumen ausmalen konnten, zogen durch die Dörfer und hinterliessen Tod und Leid. Wir wussten nicht, was wir tun sollten, ausser auf den Tod durch Hunger oder die, die sich dem Leben in der Hölle angepasst hatten, zu warten.

So verliessen wir unsere Ansiedlungen und zogen in die Städte, doch auch sie boten uns wenig Schutz, denn sie waren zu klein, und es mangelte ihnen an Waffen und Möglichkeiten der Verteidigung.

Doch dann kamen die Kanthor, und sie lehrten uns, ihnen zu folgen. Auch wenn wir nicht wussten, woher sie kamen und was ihre Ziele waren, doch sie erzählten uns von der Mutter des Lichts und wie es früher war, vor der Wüste und dem Leid. Sie hiessen uns, riesige Gebäude zu Ehren der Mutter zu bauen. Riesige Gebäude entstanden, und mit ihnen wurden die Hütten der Dombaumeister gegründet. Nur sie wussten, wie man die Kathedralen baute, nur sie kannten die Geheimnisse von Stein, Eisen, Holz und Glas.

Das brachte ihnen Lob und Anerkennung, aber auch Neid und Missgunst, von Seiten der Kanthor ebenso wie von Seiten der Mutter.

Aber wie können wir in diesen Zeiten uns unseren kleinlichen Parteigängen widmen, wenn doch vor den Toren unserer Städte etwas viel grösseres lauert?

(Chroniken von Warusa)

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