[Karneval der Rollenspielblogs] A character and a questionnaire, pt. 1

Ein Karneval, dessen Oberthema „Lebendige NSCs – wie man Figuren Tiefe verleiht“ ist, kann natürlich nicht ohne den Blog auskommen, in dessen Namen das Wort „character“ vorkommt. Wenn ich es schon nicht schaffe, meine Rubrik „A story and a character“ zu füllen, dann kann ich wenigstens Engors Karnevalsthema aufgreifen und mich mit der Frage beschäftigen, wie man denn nun den Statisten, den Stichwortgebern und dem Personal aus der zweiten Reihe eine Stimme und Substanz verleiht.

Engor hat dazu einige Fragen in seinem Artikel gepostet, die ich genau wie mein Mitblogger beim Tagschatten als Fragebogen auffasse und versuche, zu beantworten. (vielleicht komme ich ja noch dazu, etwas Spielbares zu schreiben, Sommer ist ja bekanntlich die Jahreszeit, wo man sich mit eiszeitlichen Settings wie „Chroniken von Udyra“ beschäftigen sollte). Anders als Tagschatten, der alle Fragen beantworten will, denke ich, beschränke ich mich auf die, die mich so spontan ansprechen. Mal sehen, vielleicht sind das sogar alle.

– Der Spielleiter als Multitalent: Wie schlüpfe ich glaubhaft in möglichst viele Rollen?
Wichtig ist, dass sich jeder NSC durch eine winzige Kleinigkeit von den anderen unterscheidet, und sei es nur durch eine winzige Modulation in der Stimme. Nicht umsonst nennen viele Spieler Rollenspiel gerne „eine Art Improvisationstheater“, denn es geht darum, die Personen, mit denen die Spieler-Charaktere interagieren, doch möglichst glaubhaft rüberzubringen (siehe dazu auch den Abschnitt zu kulturellen Unterschieden und Sprachbarrieren). Ich will mir vorstellen können, dass da nicht mehr mein SL sitzt, sondern der Johnson, oder der Adlige aus Havena. Wichtig ist, dass der Spielleiter auch die Rollen glaubhaft rüberbringen will. Man darf keine Scheu haben, die Stimme ein wenig zu verstellen (ein wenig!), oder ein bestimmtes Timbre in die Stimme zu legen, denn die verruchte Zauberin wird anders sprechen als der einsame Waldläufer, der den Charakteren nur widerwillig hilft. Vielleicht hilft dem einen oder anderen ein kleines Hilfsmittel – eine Pfeife für den alten Zauberer, eine Brille, mit der man als Bibliothekar während einer Recherche spielen kann (vorsicht, hier sollte ein altes Gestell genommen werden, falls es dann doch mal zu hektischen Reaktionen angesichts von Mythoswesen kommt). Aber wie bei allem gilt: nicht übertreiben. Und sobald man sich als SL mit einer Darstellung nicht wohlfühlt, kann das Spiel ganz schnell kippen. Dann ist weniger mehr, und die Spieler müssen eben ihre eigene Fantasie bemühen.

– Wie schmücke ich einen Charakter in der Gestaltung aus: Welche Beschreibungen und Hilfestellungen für den Spielleiter sind notwendig?
Als Spielleiter muss ich also überlegen, was genau das ist, was eben diesen Adligen von dem anderen, den Spieler ein paar Tage später treffen, unterscheidet. Nicht jeder ist in der Kunst der Beschreibung so bewandert, aber ein paar Attribute sollten schon reichen, und zwar Attribute, die über „dick“, „dünn“, „blond“ und „weiblich“ hinausgehen. Ein gutes Abenteuer oder eine gute Kampagne sollte es dem Spielleiter und auch dem Autoren wert sein, ein paar Zeilen über die Nichtspielercharaktere zu verlieren. Eine Sache, die dafür sorgt, dass ein Charakter wirklich unverwechselbar wird: Der Bruch mit dem Klischee. Der generische Ganger, der tumb-brutale Ork und der intolerante Zwerg sind hinreichend bekannt und verursachen meistens nur ein Gähnen bei den Spielern. Ein belesener Ork-Philosoph oder ein aalglatter Vorgesetzter, der einfach keine Fehler hat, an denen man einhaken kann, sind die wesentlich interessanteren Charaktere, die sich auch ohne große Hilfsmittel darstellen lassen, denn sie bleiben schon durch ihre Andersartigkeit im Gedächtnis.

– Das Wertedilemma: Welche Werte passen zu einem NSC, der einen ebenbürtigen Gegenpol für die Spielercharaktere darstellt?
Ich sehe da ehrlich gesagt, kein Dilemma. Gerade, wenn man Abenteuer selber schreibt, kennt man als SL ja eigentlich die Werte der Charaktere und weiß, was man ihnen vorsetzen kann. (Gut, es kann dann auch schon mal vorkommen, dass man die Werte zu hoch oder zu niedrig ansetzt, aber beides ist mir genau ein einziges Mal passiert). Bei einem eher charakterzentrierten Spiel (dazu könnte ich auch noch etwas schreiben..) sind die Werte sowieso zweitrangig. Hier ist es wichtig, dass die Motivation der NSCs derart in den Vordergrund tritt, dass sie die Spieler-Charaktere zum Handeln zwingt.

– Das abgrundtief Böse: Braucht ein Charakter überhaupt Grauschattierungen oder kann auch ein Klischeecharakter reizvoll sein?
Nein. Klischees sind eben genau das: Klischees. Spiele ich nicht gerade in einem Setting, wo eben diese erwartet werden, dann sind sie abgeschmackt und, mit Verlaub, doof. Abgesehen davon sind „böse“ Charaktere ohne Motivation einfach langweilig. Das andere Extrem dagegen – sie sind aus sich heraus böse, also abgrundtief böse – ist meines Erachtens nach nichts, was unbedingt an den Spieltisch gehört, weil eine derartige Charaktereigenschaft einen als Spielleiter und als Spieler an die eigenen Grenzen führen kann. Die Gruppe muss sich im Vorhinein darüber einig sein, ob solche NSCs überhaupt erwünscht sind. Gerade, wenn es sich bei solchen schwarz gezeichneten Figuren um Menschen handelt, ist die Hemmschwelle und die Ablehnung größer, als wenn es ein Chaosdämon ist oder ein magisches Wesen. Von diesen Wesen erwartet man eher, dass sie böse, gemein und grausam sind, aber Menschen sind uns nicht fremd, und die Suspension of disbelief greift nicht. Außerdem muss man auch nur einen Blick in die aktuellen Nachrichten werfen, um zu sehen, was Menschen anderen Menschen antun können.

– Haupt- und Nebenrollen unter den NSCs: Wie verdeutliche ich die Unterschiede (oder ist dies überhaupt notwendig)?
Interessante Frage, denn bisher habe ich zumindest meine NSC nie in Haupt- und Nebenrollen unterteilt. NSC sind einfach genau das: Nichtspieler-Charaktere, die der Spielleiter ins Feld führt, damit sie den Charakteren helfen, Steine in den Weg legen und Informationen preisgeben. Falls es einen NSC gibt, der vielleicht nur ein einziges Mal in einer kurzen Szene auftaucht, dann mache zumindest ich als Spielleiterin mir nicht die Mühe, ihn oder sie derart auszugestalten, wie ich das mit NSCs mache, die ich als wichtiger erachte. Aber meistens ist das nicht der Fall.

Jetzt werden es doch zwei Artikel, weil ich soviel zu den einzelnen Fragen schreiben kann.. Aber dieses Thema ist auch einfach zu gut.

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6 Kommentare

Eingeordnet unter A story and a character, Rollenspiel, Schreiben

6 Antworten zu “[Karneval der Rollenspielblogs] A character and a questionnaire, pt. 1

  1. Pingback: [Karneval der Rollenspielblogs] Driven by character | storiesandcharacters

  2. Klischees sind verpönt? Klischees sind Klischees weil sie funktionieren. Ich nutzte sie ganz gerne. Und meist erinnern sich meine Spieler besser an den klischeehaften SLC als an andere.

  3. Klischees als „nur Klischees“ abzutun ist etwas schade, denn sie sind so viel mehr. Sie geben allen Spielern am Tisch ein recht gemeinsames Bild, sie sind schnell abrufbar, laden – wenn sie gut gemacht sind – schnell zu schönen Emotionen ein, da jeder etwas damit zu verbinden weiß.
    Die Kunst ist es nicht, Klischees zu verteufeln. Sondern sie richtig einzusetzen.

    • Es geht mir in erster Linie um klischeehafte Bösewichte. Solche finde ich nämlich meistens sehr unglaubwürdig. Ein Bösewicht mit Motivation hingegen ist in meinen Augen ein würdiger Gegner. Abgesehen davon komme ich aus der schriftstellerischen Ecke, und eine Figur, die einen Bruch hat, erzählt nun mal die interessanteren Geschichten als das 100. wandelnde Klischee.

  4. Finde Klischees absolut in Ordnung, verstehe aber worauf du hinaus willst, auch durch deinen Kommentar. Ob es nun der Paladin ist, der überspitzt gesagt, jedes Kätzchen vom Baum rettet oder die Erzschurken. Es ist dann eindimensional. Handlungen der Charaktere müssen für sie einen Sinn haben. Historisch inkorrektes Beispiel wäre Nero, der aus purem Wahnsinn Rom in Brand gesetzt haben soll. Das Klischee des vom Wahn befallenen Bösewichts ist allerdings auch für den Spielleiter nicht leicht darzustellen. Bei solchen Abziehbildern hat der SL dann nicht ein Problem mit klischeehafter Darstellung, sondern generell mit Storytelling. Netter Beitrag.

  5. Pingback: Historische NSCs » Gelbe Zeichen

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